4.03 - 2. Allgemeine Richtlinien

[ Nach unten  |  Zum letzten Beitrag  |  Thema abonnieren  |  Neueste Beiträge zuerst ]


admin
Administrator

41, Männlich

  Reichsbahn-Hauptsekretär

ist ein Streckenbauer

ist ein Szenarioersteller

ist ein Tutorialschreiber / Filmer

Beiträge: 45

4.03 - 2. Allgemeine Richtlinien

von admin am 23.02.2013 17:00

Orientierung und Ursprung
Alle Objekte sollten am Anfang in der Draufsicht (TopView) im Mittelpunkt beginnen, mit dem Objekt umriss auf dem Bildschrim

Wenn nicht automatisch selbst angegeben muss der Ursprung oder auch Dreh-&Angelpunkt ( Pivot Point ) eines Objektes selbst festgelegt werden in der Mitte und auf dem Boden des Objektes. Siehe Bild1.




Maßstab ( Scale ):

Maßstab
Alle Formen / Objekte sollten zu jeder Zeit in Meter zum richtigen Maßstab gebaut werden.
Es sollte niemals ein uneinheitlicher Maßstab auf einem Objekt angewendet werden.


Materialien (Materials):

Es ist wichtig, so wenig Material wie möglich und vernünftige, logische Namensgebungen mit Übereinstimmungen der verwendeten Materialien Unabhängig davon ob das Spiel diese benötigt oder nicht zu verwenden

Einige Materialien müssen speziell in einer vereinbarten Namensgebungs Konvention benannt werden, so dass das Spiel diese
Materialien ändern oder ersetzen kann. 
Doch die meisten Materialien werden nicht ausdrücklich vom Spiel verwendet werden.
In diesen Fällen müssen diesen Materialien dennoch logische Namen gegebenen werden, so dass die erstellten Assets oder Szenen leicht von anderen verstanden werden andere Objektbauer sehen diese für die erste Zeit.


Grundlegende Bauweise ( Basic Construction )

In der Regel sollten kleine Details auf den Assets nicht in die Haupt-Form eingebaut werden. Kleine Objekte werden auf die Assetzt einfach daran bzw. darauf gesetzt.
(siehe Bild unten). Dies hat eine Reihe von Vorteilen:

  • Dieses wird dazu neigen, die Polygonanzahl niedrig zu halten
  • Das macht es dem Ersteller einfacher die LOD (Level of Detail / Stufe des Detailgrades) einzustellen



"Haus aus Elementen aufgebaut"



Texturen ( Textures ):

Als allgemeine Regel gilt, dass Texturen für ein Objekt in einem Ordner namens "textures" im Ordner unter dem die Objekt vorhanden sind abgelegt werden
Objekte können Texturen von anderen Objekten innerhalb derselben Klasse teilen.

Zum Beispiel kann ein Gebäude Texturen mit einem anderen Gebäude und ein Straßenfahrzeug kann Texturen mit einem anderen Straßenfahrzeug teilen.

Es ist wichtig, dass wir versuchen, eine einheitliche Texturgröße zwischen den benachbarten Texturen zu behalten. Wenn eine uneinheitliche Texturgröße erstellt wird, kann es zu einer benachbarten Textur zu einer niedrigen Auflösung kommen.
Somit würde eine Textur Scharf und die nachbar Textur eine Unscharfe Visuelle Darstellung erzeugen.

Versuchen Sie die Anzahl von verschiedenen Texturen auf einer Form bis zu einem Minimum zu halten.
Es ist empfohlen für eine Form, alle Texturen auf einer Texturseite zu platzieren.


Textur Gruppen ( Texture Groups ):

Da im Spiel eine dynamische Zeit des Tages und die Jahreszeiten unterstützt werden, können 4 andere Texturen für die folgenden Texturgruppen erstellt werden.

  • Frühling (Spring) - Bäume könnte eine andere Laub haben
  • Sommer (Summer) - Normal Lichtverhältnisse im Sommer (default)
  • Herbst (Autumn) - Bäume könnte eine andere Laub
  • Winter (Winter) - Schnee in der Textur

Die Texturen werden durch eine Nachsilben-Namensgebung identifiziert.
Normale Texturen behalten Ihre normale Namensgebung ohne diese Nachsilben.

Die anderen Texturen die für die anderen saisonalen Varianten benötigt werden haben folgende Nachsilben.

_SP  ( für Frühling)
_au  ( für Herbst )
_wi  ( für Winter )

 Betrachten wir zum Beispiel eine Textur namens "haus_stadt_1". Für diese Textur wurde nun noch eine Wintertextur erstellt dann wird diese "haus_stadt_1_wi" benannt" 



Transparenz und Alpha (Transparency and Alpha):

Wenn Transparenz auf einer Textur verwendet wird.
  • ein Nicht Alpha Shader (A NON-alpha Shaders) zB "TexDiff, TrainLightMapWithDiffuse.fx" sollte verwendet werden
  • Das Bild muss als volle 32-Bit-Bild (nicht palettiert) gespeichert werden
  • Die TRANS-Flag muss auf das Material eingestellt werden. Für beste Ergebnisse, verwenden Sie nur voll schwarz und voll Weiß in der Alpha-Kanal Einstellung (nicht die üblichen 256-Farben-Graustufen). Voll Schwarz für transparente
    Bereiche und voll weiß für undurchsichtige Bereiche.
Es gibt keine wirklicheAalpha Sortierung in der Spiel-Engine. Daher ist es nicht ratsam, Shader mit Alpha zu verwenden. Wenn Shader mit Alpha verwendet werden, unter Verwendung der Polygone mit dem Alpha, wird die Spiel-Engine dieses möglicherweise falsch Sortieren.

! Beachte 256 Farben Bilder mit einem Alpha Kanal werden vom Spiel nicht unterstützt und werden nicht richtig angezeigt. !

 


DX Textur Kompression ( DXTexture compression ):

DX Kompression tritt auf allen Texturen standardmäßig auf. In den meisten Fällen spart diese Textur
Raum und der  Rückgang der Qualität ist nicht erkennbar. Jedoch können bestimmte Arten von
Texturen (einmal komprimiert) mit sehr subtilen Farbverläufen beziehungszweise  "gezackte" und "gestreift" auftreten.

! Beachte: Wenn die Datei _nm als Nachsilbe erhält, wird die Textur nicht komprimiert werden !



Vor-Beleuchtung der Landschaftsobjekte ( Pre-Lighting the scenery objects):
.




"DERZEIT NOCH IN BEARBEITUNG"

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:17.

« zurück zum Forum