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admin
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Bildfolge 2: Ruhrgebiet Abschnitt 1.0 "Hafenbahn Dorsten"

von admin am 10.03.2013 22:21

So und hier gibts nun die nächste Bilderfolge:



und Bild nummer 2 von der Brücke:

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.03.2013 22:26.

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Ruhrgebiet Abschnitt 1.0 "Hafenbahn Dorsten"

von admin am 09.03.2013 15:28

Derzeitiger Bauzustand an der Eisenbahnbrücke auf der Hafenbahn Dorsten:

Eisenbahnbruecke_Hafenbahn_Dorsten.png


Hier schon mal einen Schritt weiter jetzt feheln nur noch die Feinheiten :



So hier folgen die ersten Bilder der Bepflanzung an der Brücke:






Und hier gibts die nächsten Bilder von der Brücke und das fleckchen Erde wird immer schöner:

  

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.03.2013 22:19.

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2. Loftobjekt in Blender 2.49b Texturieren.

von admin am 06.03.2013 16:49

Zuerst müssen Sie eine Textur erstellt haben die eine größe von 256 x 512 Pixel hat.

Wie zum Beispiel diese hier:



Diese Textur sollten Sie am besten in den Ordner "textures" von Blender abgelegt haben.

Nun werden Sie diese Textur auf Ihr selbst erstelltes Lofobjekt platzieren.
Gehen Sie dazu wie folgt vor, in Blender haben Sie Ihr erstelltes Objekt und Sie befinden sich im Objekt Modus und Sie haben Ihrem Objekt einen Namen gegeben wie aus Thema 1.
siehe folgendes Bild:



Wechseln Sie nun in den "Edit Modus" wie aus Thema 1 bekannt. Wenn Sie nun Ihren Bildschirm in Blender so haben wie bei uns auf dem Bild dann teilen Sie diesen bitte erst wie folgt.

 

Klicken Sie genau zwischen der oberen Leiste und Ihrem Arbeitsfeld mit der rechten Maustaste wie unter Punkt 1. im Bild, es erscheint jetzt das kleine Fenster wählen Sie dort mit der Linken Maustaste aus "Split Area" wie im Punkt 2. im Bild.
Nun haben Sie in dem Bereich wo Sie an Ihrem Objekt arbeiten einen Senkrechten Strich den Sie nach Links und rechts bewegen können, platzieren Sie diesen Strich Mittig und klicken dann die Linken Maustaste.
Ihr Fenster sollte sich nun halbiert haben. wie im nächsten Bild:

 
Klicken Sie nun auf das Auswahlfeld wie im Punkt 1. in unserem Bild und wählen dort "UV/Image Editor" aus mit klick auf der linken Maustaste.
Ab jetzt reden wir von linken Fenster und vom rechten Fenster.
Im Linken Fenster stellen Sie sicher das Sie im "Edit Modus sind" klicken Sie nun wieder auf das Werkzeug "Face Select Mode" wie in Thema 1 und drücken Sie einmal die Tasta "A" wenn Ihre Flächen nicht markiert sein sollten.
Nun muss es bei Ihnen wie folgt aussehen:

 Sie sehen auf unserem Bild sin alle Flächen des Objekt ( linkes Fenster ) markiert, halten Sie nun Ihren auszeiger auf das Objekt und drücken Sie die Taste "U" es öffnet sich ein Fenster hier klicken Sie mit der linken Maustaste auf "Unwrap".

Sie erhalten folgendes Bild:
 Klicken Sie nun wie im Bild zu sehen im rechten Fenster auf "Image" und anschließend auf "Open...".

Es öffnet sich folgendes Bild:


Klicken Sie nun im rechten Fenster auf "textures" und wählen Sie anschließend Ihre vorher Vorbereitete Textur aus.
Nun erhalten Sie folgendes Bild:


 Sie sehen hier nun wie Ihre Textur in Blender rein geladen wurde. Und Sie sehen auch gleich die Vorbereitung für das Verlegen der Textur. Markieren Sie im rechten Fenster alle oberen Punkte / Ecken wie im Bild unter Punkt 1. zu sehen.
Klicken Sie dazu den ersten oberen linken Punkt mit der rechten Maustaste an, jetzt drücken Sie die Shift / Grossschreibtaste und haten diese gedrückt und mit der rechten Maustaste klicken Sie nun gleichzeitig den zweiten oberen Punkt an, danach den dritten oberen Punkt und den vierten Oberen Punkt nun können Sie die Shift / Grossschreibtaste loslassen. Lassen Sie nun den Mauszeiger innerhalb des rechten Fensters zeigen un drücken sie einmal die Taste "G" und schieben Ihre Maus nach Oben.
Siehen die Punkte werden nach oben verschoben. Schieben Sie diese vier Punkte bis nach ganz  oben zum Ende der Textur dort wo wir im Bild Punkt 2. gezeichnet haben. Wenn Ihre Punkte da oben am Textur ende sind klicken Sie die linke Maustaste und Ihre Punkte sind nun fest fixiert. Ob Sie alles richtig gemacht haben sehen Sie im folgendem Bild.


 
Nun haben wir die Textur fertig auf dem Loftobjekt. Jetzt geht es weiter mit der Vorbereitung für den Export beziehungsweise der Erstellung der IGS Datei.

Gehen Sie nun wie folgt vor, ziehen Sie die untere Leiste ein wenig noch Oben durch anklicken und festhalten mit der linken Maustaste, dann hochziehen und Maustaste los lassen. Siehe folgendes Bild:




Hier im Bild unter Punkt 1. diese Linie müssen Sie nach Oben verschieben.
Klicken Sie dann im Punkt 2. auf das Auswahlfeld und wählen Sie "Buttons Window" aus mit klick auf linker Maustaste.
(siehe folgendes Bild )



Es erscheint nun folgendes Bild:

 
Klicken Sie nun bitte als erstes auf den Ball unter  Punkt 1. im Bild, anschließend klicken Sie auf den Ball unter Punkt 2. im Bild.
Jetzt klicken Sie auf "OB" unter Punkt 3. im Bild und anschließend klicken Sie auf "AddNew" nun erhalten Sie folgendes Bild:

 
Klicken Sie hier nun wie in unserem Bild unter Punkt 1. auf "AddNew" nun erhalten Sie folgendes Bild:



 Nachdem Sie vorher auf "AddNew" geklickt haben erhalten Sie dieses Bild, aber nicht mit den Informationen die wir stehen haben, denn diese müssen Sie noch angeben.

Erstens: Da Sie auf "AddNew" geklickt haben steht bei Ihnen unter Punkt 1. noch Tex dieses müssen Sie im Feld unter Punkt 1. ändern, tragen Sie hier "LoftTexDiff" ein achten Sie aus die Groß und Kleinschreibung.

Zweitens: Klicken Sie nun auf das leere feld unter "LoftTexDiff" (Punkt 2. in unserem Bild ). Klicken Sie nun wieder auf "AddNew" und geben wieder einen Namen ein wie unter Punkt 1.  Als Namen geben Sie hier nun "image" ein.

Jetzt muss das bei Ihnen so aussehen wie bei uns unter Punkt 3. in unserem Bild.

Nun klicken Sie neben dem Ball auf das Werkzeug "Texture Button" so wie bei uns im Bild unter Punkt 4.
Jetzt erhalten Sie folgendes Bild:

 
Achten Sie jetzt darauf das unter LoftTexDiff das image markiert ist, wie bei uns im Bild.
Nun klicken Sie auf None" wie unter Punkt 1. bei uns im Bild und klicken sie im Fenster was sich geöffnet hat auf "image" nun erhalten Sie folgendes Bild:

 
Klicken Sie nun auf die Schaltfläche wie bie uns im Bild unter Punkt 1. und wählen dann Ihre Textur die Sie Verwendet haben aus. 

Nun Sollte es bei Ihnen so aussehen:



Achten Sie darauf das Sie die gleiche Pfadangabe wie wir im Bild unter Punkt 1. stehen haben: //textures/asphalt2.png
Wenn das bei Ihnen Richtig ist arbeiten Sie weiter in dem Sie auf den Ball klicken wie bei uns im Bild unter Punkt 2.

Sie erhalten wieder folgendes Bild:

 
Klicken Sie nun zuerst auf LoftTexDiff wie in unserem Bild unter Punkt 1. und anschließend auf "MapInput" wie in unserem Bild unter Punkt 2.
Sie erhalten nun folgendes Bild:

 Klicken Sie hier nun mit der linken Maustaste auf "UV" wie bei uns im Bild unter punkt 3. 

Wiederholen Sie diesen vorherigen Vorgang: Markieren Sie nun diesmal "image" dann klicken Sie auf "MapInput" und anschließend klicken Sien wieder mit der linken Maustaste auf "UV".

Speichern Sie Ihre Arbeit nun unter eine ordentlichen Namen ab. Da wir das Objekt jetzt für Train Simulator 2013 Exportieren können.

Wir werden das Exportieren hier an dieser Stelle nicht extra erläutern da wir von ausgehen das hier schon massive Probleme entstehen können. Sollten Sie Problem beim Exportieren haben, dann Kontaktieren Sie uns einfach, damit wir Ihnen helfen können.

Wir wechseln jetzt in das Thema 3. Erstellen der Loft Blueprints. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.03.2013 18:08.

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1. Loftobjekt in Blender 2.49b erstellen.

von admin am 06.03.2013 13:56

Starten Sie Blender und erstellen Sie einen Würfel ( Add Mesh Cube ).

Erstellen Sie nun die größe des Würfel in dem Sie den Mauszeiger auf den eben erstellten Würfel halten und die Taste "N" einmal drücken. Es öffnet sich ein neues Fenster wie folgt:



Tragen Sie hier folgende Werte ein:
LocX: 0.000
LocY: 0.000
LocZ: 0.000
DimX: 4.000
DimY: 8.000
DimZ: 1.000

Ihr Würfel ( Cube ) sollte nun so aussehen:



Nun wechseln Sie vom "Objekt Modus" in den "Edit Modus" wie im folgendem Bild unter Punkt 1. :

 

Nun müssen Sie vom Würfel die beiden Frontflächen und die untere Fläche entfernen damit wir ein "U" als Objekt erhalten, hier können bei Ihnen später auch andere Figuren entstehen.
Um die Flächen zu entfernen gehen Sie im "Edit Modus" auf das Werkzeug "Face Select Mode" wie im folgenden Bild zu sehen:

 
Punkt 1. = Face Select Mode anklicken, damit können Flächen ausgewählt werden
Punkt 2. = mit der rechten Maustaste auf die Fläche klicken wie es im Bild zu sehen.
Wenn die Fläche wie im Bild mit der rechten Maustaste angeklickt wurde und es wie auf dem Bild bei Ihnen aussieht, dann drücken sie die Taste "Entf" es erscheint ein Feld, hier klicken sie mit der linken Maustaste auf "Faces".

Jetzt sollte Ihr Würfel so wie auf dem folgendem Bild aussehen.

 
Entfernen Sie nun auch die untere große Fläche wie unter Punkt 1. im Bild und entfernen Sie die hintere Fläche unter Punkt 2. wie im Bild.
Ihr Objekt sollte nun ein auf dem Kopf stehendes "U" darstellen wie im nächsten Bild zu sehen.



 Jetzt müssen Sie das Objekt richtig ausrichten, sonst wird Train Simulator 2013 dieses nicht an erkennen.
Drücken Sie dazu einmal die Taste "A" so das Ihr Objekt komplett markiert ist so wie im nächsten Bild:

 

Jetzt sollten Sie auch auf Ihrem Bildschirm das Fenster sehen wie im folgendem Bild, sollte das nicht der Fall sein, halten Sie den Mauszeiger auf Ihr Objekt und drücken Sie die Taste "N".

 

Hier tragen Sie jetzt folgende Werte ein:

Median X: 0.000
Median Y: 1.000
Median Z: 1.000

Ihr Objekt sollte nun wie im folgendem Bild ausgerichtet sein. Achten Sie darauf das die Vorderkannte mit der roten Line gleich ist und das die Unterkanten des Objekts sich auf dem Boden befinden .

  

Jetzt wechseln wir wieder in den Objekt Modus, so wie oben weiter schon mal beschrieben.
Und unser Objekt sollte jetzt mit dem Koordinatenkreuz ( Blau,Rot Grün ) an der selben Position sein wie im folgendem Bild.

 
Tragen Sie nun so wie im Punkt 1. des Bildes einen Namen ein: 1_1000_Loft1
1 = Detail Level ( es gibt 10 verschieden Detaillevel )
1000 = Sichtweite des Objektes ( bei 1000 kann man das Objekt aus einer Entfernenung von 1000 meter sehen )
Loft1 = Belibiger Name den Sie verwenden können. 

An diesem Punkt empfehlen wir das abspeichern des erstellten Objektes und weiter geht es unter Punkt 2. mit dem richtigen Texturieren des Objektes. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.03.2013 15:46.

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2.02 - 2. Bremsen Simulations Daten

von admin am 03.03.2013 10:55

2.1 Loco Only Brake Blueprint ( alleinige Lokbremsen Einstellung):

Es gibt 3 Loco Only Brake Blueprints ( alleinige Lokbremsarten )

  • Steam Brake     =  Dampfbremse
  • Air Brake          =  Luftdruckbremse
  • Vacuum Brake   =  Unterdruckbremse
Dem zu folge gibt es 3 Loco Only Brake Data Blueprints ( alleinige Lokbremsarten  Daten Einstellungen )
  • Steam Brake Data      =  Dampf Bremsen Daten
  • Air Brake Data          =  Luftdruck Bremesen Daten
  • Vacuum Brake Daten   =  Unterdruck Bremsen Daten
Diese Bremsarten Daten können wie folgt miteinander Kombiniert werden:

Loco Only Steam Brake Blueprint:    -----> kann nur mit der Loco Only Steam Brake Daten Einstellung kombiniert werden
Loco Only Air Brake Blueprint:         ------> kann nur mit der Loco Only Air Brake Daten Einstellung kombiniert werden
Loco Only Vacuum Blueprint:          ------> kann mit der Loco Only Vacuum Brake Daten Einstellung oder der                                                                                  Loco Only Steam Brake Daten Einstellung kombiniert werden


2.1.1 Loco Only Steam Brake Data Blueprint ( Alleinige Lokbremse (Dampfbremse) Daten Einstellung):

kann nur in Verbindung mit Dampflokomotiven benutzt werden. 


2.1.1.1 Equipment Type (Austattungs Arten):

Air                                                = Luft
Steam                                           = Dampf
Air Single Pipe                                 = einfache Luftleitung
Air Twin Pipe                                  = doppelte Luftleitung
Vacuum Single Pipe                         = einfache Unterdruck Leitung
Vacuum Twin Pipe                          = doppelte Unterdruck Leitung
Electro Pneumatic                           = Elektro Pneumatisch
Electrically Controlled Pneumatic        = Elektrisch Kontrollierte Pneumatic
Air Piped                                        = LuftLeitung
Vacuum Piped                                = Unterdruck Leitung


2.1.1.2  Max Force Percent of Vehicle Weight ( Maximale Bremskraft in Prozent im Verhältnis zum Fahrzeuggewicht )

Bei Fahrzeugen mit Scheibenbremsen entspricht die Bremskraft in KN in etwa dem Fahrzeuggewicht.
So würde zum Beispiel eine Lok mit einem Gewicht von ca. 100 Tonnen eine Bremskraft von ca. 100 KN haben.

Das ändern dieses Wertes ist die einfache Methode die Bremskraft einer Lokomotive zu verändern. Wenn Sie als Beispiel eine 100 Tonnen schwere Lok haben, dieses aber nur mit Maximal 80% Bremskraft gebremst werden soll dann tragen Sie an dieser Stelle den Wert "80" ein. Dabei steht die 80 für 80%.

Bei Lokomotiven mit Klotzbremsen ist dieser Wert etwas kleiner und liegt ein etwa bei 60-70%.


2.1.1.3 Control ( Bremssteuerung Regeln ):

Im folgendem Bild werden die Bremssteuerungs Regeln definiert:

unter dem Punkt "Brake Control Blueprint"
 
Hinweis: Das f hinter den Zahlen hat nichts zu bedeuten und wird auch nicht benötigt.


2.1.1.3.1 Cab Control Name ( Lokführer Kabine Regulierungs Name ):

 Sehr Wichtige Einstellung da dieser Name benötigt wird um die Bremssteuerung in der Engine Einstellung im Punkt Cab Control definieren zu können, zu Beachiten ist hier die Groß uund Kleinschreibung.

2.1.1.3.2 Max Quick Release Rate  ( Schnellst mögliche Bremse lösen einstellung ):

Dieser Eintrag legt fest, wie schnell die Bremse gelöst werden soll.

2.1.1.3.3  Emergency Application Rate ( Notbremsen Ausführungs Regelung ):

Dieser Wert Regelt wieviel Druck in  psi pro sekunde für die Notbremse verwendet werden soll. Eintrag wird nur angewendet, wenn ein spezieller "Emergency Brake control " Aktiviert worden ist" oder die Bremssteuerung von Ihnen im Spiel durch betätigen der Notbremse ausgelöst wurde.

2.1.1.3.4 Minimum Reduction Pressure ( Minimaler Verminderungsdruck ):

 Einstellung des minimalen Verminderungsdruckes. Das heißt wenn die Bremse bereit angelegt ist, Sie wollen aber nur einen Teil des Druckes wieder ablassen. Dann wird hier festgelegt was der minimal möglichste Druck den man ablassen kann sein soll.

2.1.1.3.5  Full Service Pressure Drop( Voller Leistungsdruck Abfall ):

Die Füllmenge des vollen Leistungsdruck fällt, bei eingabe eines kleinen Wertes bis auf den kleinen Wert ab. Dieses trifft aber nicht bei Notbremsungen zu.
Ein Beispiel: An einer Typischen Druckluftbeschaffungsanlage mit einem Leistungsdruck von 72.5 psi , wird hier jetzt der Wert "17" eingetragen so wird der Leistungsdruck um 55 psi abfallen. 

2.1.1.3.6 Pressure Drop in Normal Application (Druckabfall als normale Anwendung):

Dieser Wert ist bis jetzt noch nicht definiert worden, daher Funktion unbekannt.

2.1.1.3.7 Min Continuous Service Release Rate ( Minimalste Kontinuierliche Bremsen auslöse Leistung)

Nur Für die Kontinuierliche Leistungsposition. Diese Anwendung regelt die verhältnisse zwischen den Bremsregelungen:
Maximale Anwendungsregelung (befüllen) und der Minimalen Kontinuierlichen Bremsen auslöse Leistung.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:14.

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2.02 - 1. Einleitung (Introduction)

von admin am 03.03.2013 10:48

Einstellungen der Bremsen können für Wagen sowohl als auch für Lokomotiven vorgenommen werden.

Hauptsächlich Diesel und Elektrolokomotiven können mit mehreren Bremsarten in einem Zugverband ausgestattet sein ( auch auf einigen Dampflokomotiven kann dieses der Fall sein).
Genauso wie die Loco Brake ( Lokbremse),  die aber nur mit der Bremskraft auf die Lok wirkt.

Die Wagen und Lokomotiven sind auch mit einer Handbremse ausgestattet, da die Druckluftbremse nach einer bestimmten an Druckluft verliert und somit keine Bremskraft mehr auf die Fahrzeuge wirken würde.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:12.

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1.04 - 3. Komplettes Beispiel einer erstellten Schienen Regel ( Example of a Track Rule )

von admin am 03.03.2013 10:15

Die folgende Detailansicht zeigt ein Beispiel einer Schienen Regel mit dem Inhalt Bath_temp: Main Down70mph:


Bevor Sie Ihre selbst erstellte Schienenregel in Train Simulator wieder nutzen können, müssen erst wieder "IhrAnbieterName" und "Produkt ( Addon1 )" frei schalten.

Hier endet das Thema 3. mit den Einstellungen einer Schienen Regel ( Track Rule )

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:10.

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1.04 - 2. Erstellen einer Schienen Regel ( Create a Track Rule )

von admin am 02.03.2013 18:27

Schienen Regeln werden im Blueprint-Editor erstellt. 
Den Blueprint-Editor finden Sie hier:

/SteamApps/common/RailWorks/BlueprintEditor

Um Schienen Regeln zu erstellen gehen Sie im Blueprint-Editor auf "Ihren AnbieterNamen" anschließend auf "Addon1"
und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "RailNetwork" klicken Sie nun auf "New Blueprint" und wählen Sie im jetzt geöffnetem Fenster "Track Rules Blueprint"

Sie erhalten nun folgendes Bild:


 es wird empfohlen die Schienen Regel so zu benennen das diese ähnlich benannt ist wie Ihre Route.


2.1 Schienen Arten: 

Dieser jetzige Teil des Blueprints den Sie gerade erstellen wollen, dient dazu  alle Schienenarten einzutragen die im Spiel von dieser Schienen Regel betroffen sein sollen.

Alle hier eingetragenen Schienenarten werden im Welteditor beim Schienen verlegen oben in der Liste angezeigt.
Alle hier nicht eingetragenen Schienenarten werden im Welteditor beim Schienen verlegen werden unterhalb einer gestrichelten Linie angezeigt.

Um in Ihrer Schienen Regel eine Schienen Art hinzu zu fügen, klicken Sie auf das "+" vor dem Text TrackTypes und klicken dann auf "Insert First".

Füllen Sie die Felder "Provider" und "Product" aus und tragen Sie den absoluten Pfad zu dieser Schienen Art in der Blueprint ID ein.

Für eine RailSimulator Schienenart sieht das wie folgt aus:

"Provider"      ----->  Kuju
"Product"      ----->  RailSimulator
"Blueprint ID" ----->  RailNetworkTrackbath_temp_track01.xml

Wenn Sie weitere Schienenarten hinzufügen möchten dann klicken für jede weitere Schienen Art wieder auf "InsertFirst"


2.2 Standard Strecken Linienarten (Default Line Type):

Hier stellen Sie in Ihrer Schienen Regel ein um welchen Linientyp es sich in dieser Regel handelt.
Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:

  • Main Line  =  "Hauptstrecke"
  • Yard  =  "Abstellbahnhof / Rangierbereiche"
  • Passenger  = "Personzugstrecken"
  • Freight  =  "Güterzugstrecken"
  • Line Type count  =  "derzeitiger nutzen unbekannt"

Was soll das ganze? dazu gibt es Systematische zusammenhänge die wir seperat erklären. Aber soviel sei gesagt, das ein Computergesteuerter Personenzug niemals eine freie Güterzugstrecke anwählen wird um sein Ziel zu erreichen.

2.3 Standard Höchstgeschwindigkeit ( Default Speed Limit ):

Die Standard Höchstgeschwindigkeit wird hier eingestellt und die Werte gelten für alle oben angebenen Schienen Arten.
2 Einstellungen sind hier möglich:
  • Primary  =  "Primär" ( erste "Eigenschaft" )
  • Secundary  =  "Sekundär" ( zweite Eigenschaft" )
Diese Option kann genutzt werden um Personzügen auf ein und der selben Strecke wie ein Güterzug eine andere Geschwindigkeit zu zuweisen. 

Beispiel: Primary = 120 km/h Personenzüge
             Secundary = 80 km/h Güterzüge
             auf einer Hauptstrecke
 

2.4 Standard Strecken Fahrtrichtung ( Default Line Direction ): 

 Hier stellen Sie ein in welche Richtung Züge die Strecke beziehungsweise die Schiene befahren dürfen.
Es gibt hier die Einstellungen:
  • Up  =  auf / Richtung 1
  • Down = ab / Richtung 2
  • Both = beide Richtungen


2.5 Standard Elektrifizierung ( Default Electrification ):
Diese Einstellung wird benutzt um ein zu stellen welches Stromsystem für die Schienen verwendet werden sollen.

Folgende Einstellmöglichkeiten gibt es:
  • None  =  Keine Elektrifizierung
  • Overhead Wire  =  Oberleitung
  • Third Rail  =  dritte Schiene
  • Fourth Rail  =  vierte Schiene 


2.6 Standard S Kollision (Default S Collision):

Dieser Wert ist bis jetzt noch nicht bekannt und wurde somit auch noch nicht angewendet.

2.7 Standard Kurvenüberhöhung (Default Superelevation):

 Hier Stellen Sie den Maximalen Neigungswinkel in Grad und den Kurven Winkel in Prozent ein.

Max cant angle degree  =  Neigungswinkel in Grad
Curve to angle percent  = Kurven Winkel in Prozent

hier empfiehlt es sich, die für sich selbst passenden Werte durch Probieren zu finden. 



2.8 Standard Fahr Qualität (Default Ride Quality):

Hier können Sie folgende Einstellungen vornehmen:
  • Line Uneveness ( Schienen Unebenheiten )  =  Je höher der Wert desto mehr wackelt die Lokomotive und Wagen beim Fahren
  • Gradient Value ( Steigungswerte )  =  Einstellung ob die Steigung in Prozent oder Promille angezeigt werden sollen
  • Speed Unit Value ( Geschwindigkeits Einheit )  = hier stellen sie ein ob die Geschwindigkeit in mp/h oder km/h angezeigt werden soll
  • Track Gauge ( Spurweite )  =  Einstellung der Spurweite in Deutschland bei der normalen Bahn 1435 mm
  • Parallel Distance ( Gleisabstand )  =  hier stellen Sie den Wert für den Abstand zwischen zwei parallel verlaufender Gleise ein. Der Abstand wird hier von Gleismitte bis Gleismitte des nachbar Gleises gemessen.


2.9 Hauptstrecken Beschränkung ( Mainline Track Limits ):


  •  Max Speed Toleranz ( Maximale Geschwindigkeitstoleranz )  = hier wird eingestellt um wieviel Prozent oder km/h die Maximale Geschwindigkeitsbeschränkung überschritten werden darf ( Werte müssen Sie hier ausprobieren )
  • Min Radius ( kleinster Kurven Radius ) = Mit diesem Wert geben Sie an wie klein der minimalste Kurven Radius sein soll (im Streckeneditor)

2.10 Abstellbahnhof Beschränkung ( Yard Track Limits ):
Hier gilt das gleiche wie in Punkt 2.9

2.11 Personenzugstrecken Beschränkung ( Passenger Track Limits ):
Hier gilt das gleiche wie in Punkt 2.9

2.12 Güterzugstrecken Beschränkung ( Freight Track Limits ): 
Hier gilt das gleiche wie in Punkt 2.9 

Kurvenüberhöhung = Dieser Wert wird für die Maximalen Kurvenüberhöhungen in einem Schienenstück eingestellt

2.13 Oberleitungseinstellung ( Catenary Blueprint ):

Wenn im Punkt 2.6 die Einstellung auf "Overhead Wire" eingestellt wurde, dann müssen Sie hier einen "Anbieter" das "Produkt" und bei Blueprint ID den Pfad zu der Oberleitungsdatei eintragen. ( siehe Punkt 2.1 )


2.14 dritte Schiene Einstellung ( Third Rail Blueprint ):

Wenn im Punkt 2.6 die Einstellung auf "Third Rail" eingestellt wurde, dann müssen Sie hier einen "Anbieter" das "Produkt" und bei Blueprint ID den Pfad zu der Third Rail Dateii eintragen. ( siehe Punkt 2.1 )
Eine Third Rail Datei kann zum Beispiel eine Stromschiene sein so wie diese bei der S-Bahn Berlin existiert.


2.15 vierte Schiene Einstellung ( Fourth Rail Blueprint ):

hier gilt das gleiche wie unter Punkt 2.14



2.16 Handweichen Einstellungen (Manual Junction Entity ):

 Hier nehmen Sie verschiedene Einstellungen an Handweichen vor.
Zuerst müssen Sie eine Handweichen eintragen, wie diese folgen zum Beispiel:

"Provider"    ------> Kuju
"Product"    ------> RailSimulator
"Blueprint ID"    ------->   RialNetworkJunctionsManualJunction.xml

"Sideways Offset" ( Seitenabstand Weichenhebel )  =  hier stellen Sie den Seitlichen Abstand des Weichenhebel zur Weiche ein. Wertangabe in Meter, dieser seitliche Abstand kann im Streckeneditor nachträglich von Hand noch versetzt werden.

"Anim ID" (Animations Identifikation) = Mit dieser Einstellung wird die Animations Identifikation eingestellt die mit der Blueprint ID der Weiche verknüpft ist. Ist diesem Beispiel wird hier "Switch" eingetragen.

"Transition Time" ( Animations Zeit ) = hier stellen Sie ein wie lange die Animation Zeitlich dauern soll. Wertangabe in Sekunden.


2.17 Automatische Weichen Einstellungen (Automatic Junction Entity):

Hier gelten die Gleichen einstellungen wie bei Punkt 2.16 nur das bei der "Blueprint ID" ein eintrag einer Automatischen Weiche eingetragen werden muss.

2.18 Anzeige Einstellungen (Browse Information):

"Display Name" = Angezeigter Name, so wird Ihre Schenen Regel Einstellung im streckeneditor angezeigt
"Description" = Beschreibung, wird nicht angezeigt, dient nur als Info falls man diese Regel bearbeitet.


So nun ist dieses Thema zu Ende, weiter geht es mit Thema 3.  Komplettes Beispiel einer erstellten Schienen Regel.

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:09.

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1.04 - 1. Schienen Regeln ( Track Rules )

von admin am 02.03.2013 17:25

Schienen Regeln können Sie dazu verwenden, um Standardwerte  oder Schienenarten einzustellen, die Sie für den Bau Ihrer Strecke  benötigen oder verwenden möchten.
Anstatt nun jede Schienenart oder Standardwerte die im Spiel zur Verfügung stehen jedesmal neu ein zu stellen,
können Sie mit dem Schienen Regel Einstellungen Ihre eigenen am häufigsten verwendeten Standardeinstellungen erstellen.
Damit diese im Spiel schneller ausgewählt werden können.

Allerdings ist die Einstellung der Schienen Regel keine Einschränkung wenn Sie Ihre Schienen verlegen, denn Sie können die Werte Ihrer Schienen nach dem Verlegen auch manuell noch verändern.

Die am meisten verlegten Schienen wurden durch Schienen Regel Einstellungen jedoch schon festgelegt. Was bedeutet das Bereiche wie Abstellgleise und Hauptstrecken schon als Schienen Regeln existieren 


1.1 Verwenden der Schienen Regeln:

Um die Schienen Regeln in Train Simulator anzeigen zu lassen zeigt Ihnen folgendes Bild: 
 
Punkt 1. Schiene anklicken zum anwählen des Schienen verlege Modus
Punkt 2. Schiene anklicken damit Sie zum Schienenauswahlfenster gelangen
Punkt 3. Schiene die Sie verlegen wollen auswählen
Punkt 4. Auswahlfenster für voreingestellte Schienen Regeln
Punkt 5. Fenster mit den Werten und Angaben zu der verlegten Schiene, diese Angaben wurden durch Schienen Einstellungen ( Track Rules Setup ) vordefiniert und können nachträglich verändert werden. 

Bevor Sie das Fenster unter Punkt 5. einsehen können, muss ein Stück Schiene verlegt sein.

!! Es wird dringend empfohlen, das nur eine Schienen Regel für ein Schienen Netzwerk (mehrere verschiedene Schienenarten) erstellt wird. Das Definieren der Eigenschaften von zwei Schienen Regeln die mit einander Verbunden sind ist sehr Problematisch. Andererseits können Schienen Netzwerke die nicht miteinander verbunden sind durch zwei verschiedene Schienen Regeln aufgebaut werden.

Diese Phänomen das es zu Komplikationen kommt entsteht in erster Linie in Weichen die Sie erstellen.
Beide Schienen einer Weiche müssen aus der gleichen Schienen Regel (Track Rule) stammen und beide Schienen einer Weiche müssen vom gleichen Schienen Typ sein.

Beispiel:
!! Problemvariante 1 !!
Eine Weiche wird gebaut der Gerade Schienenweg erhält Schienen mit Betonschwellen und der Abzweigende Schienenweg erhält eine Schiene mit Holzschwellen. 
Diese Weiche kann und wird der Train Simulator nicht Funktionsfähig erstellen. 

!! Problemvariante 2 !!
Eine Weiche wird gebaut der Gerade Schienenweg erhält die Track Rule 1 und der Abzweigende Schienenweg erhält die Track Rule 2, beide Wege haben die gleiche Schiene.
Diese Weiche kann und wird der Train Simulator nicht Funktionsfähig erstellen. 

Damit ist dieses Thema zu Ende, weiter geht es mit dem Thema 2 Erstellen einer Schienen Regel 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:07.

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1.03 - 3. Streckenmarker in Train Simulator 2013 anzeigen lassen

von admin am 02.03.2013 16:26

Nachdem Sie alle Aufgaben in Thema 2. erledigt haben starten Sie Train Simulator 2013.

Erstellen Sie eine neue Route mit den Startkoordinaten die Sie wie in Thema 2. an erster Stelle im Texteditor angegeben haben.

Achten Sie darauf das im Spiel die Breitengrade wieder an erster Stelle eingegeben werden.
Die Startkoordinaten dürfen auch nur aus Maximal 7 Zahlen und dem Punkt bestehen ein Beispiel mit den Daten aus Thema 2.

Breitengrad aus der .csv Datei: 53.425184
Längengrad aus der .csv Datei: 11.188751

Im Spiel wird jetzt nur folgendes eingetragen:
Breitengrad: 53.42518 
Längengrad: 11.18875

die letzte Zahl muss wegbleiben sonst erhalten Sie nicht Ihre Startposition.

Erstellen Sie nun Ihre Strecke und arbeiten Sie weiter nach folgendem Bild:
 
Zu aller erst müssen Sie wieder Ihren Produkt Ordner aktivieren, wie wir dieses hier erklärt haben.
http://storage.yooco.de/s2/images/gallery/orig/36/43/5ef8ad6b09ed357ee009573f34452deb.png

Aktivieren Sie Punkt 1.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Punkt 2.
Klicken Sie nun bei Punkt 3. auf den Marker den Sie erstellt haben
jetzt können Sie die Fahnen (vorausgesetzt Sie haben welche angegeben) sehen und wenn Sie unter Punkt 3. einen anderen Standpunkt wählen können Sie durch einen klick auf das weiße Dreieck unter Punkt 2. dort ganz einfach hin springen.


Wir hoffen diese Anleitung war Hilfreich, sollten Sie dennoch Probleme haben so Antworten Sie bitte unter diesem Thema.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.09.2013 18:04.
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