2. Loftobjekt in Blender 2.49b Texturieren.

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2. Loftobjekt in Blender 2.49b Texturieren.

von admin am 06.03.2013 16:49

Zuerst müssen Sie eine Textur erstellt haben die eine größe von 256 x 512 Pixel hat.

Wie zum Beispiel diese hier:



Diese Textur sollten Sie am besten in den Ordner "textures" von Blender abgelegt haben.

Nun werden Sie diese Textur auf Ihr selbst erstelltes Lofobjekt platzieren.
Gehen Sie dazu wie folgt vor, in Blender haben Sie Ihr erstelltes Objekt und Sie befinden sich im Objekt Modus und Sie haben Ihrem Objekt einen Namen gegeben wie aus Thema 1.
siehe folgendes Bild:



Wechseln Sie nun in den "Edit Modus" wie aus Thema 1 bekannt. Wenn Sie nun Ihren Bildschirm in Blender so haben wie bei uns auf dem Bild dann teilen Sie diesen bitte erst wie folgt.

 

Klicken Sie genau zwischen der oberen Leiste und Ihrem Arbeitsfeld mit der rechten Maustaste wie unter Punkt 1. im Bild, es erscheint jetzt das kleine Fenster wählen Sie dort mit der Linken Maustaste aus "Split Area" wie im Punkt 2. im Bild.
Nun haben Sie in dem Bereich wo Sie an Ihrem Objekt arbeiten einen Senkrechten Strich den Sie nach Links und rechts bewegen können, platzieren Sie diesen Strich Mittig und klicken dann die Linken Maustaste.
Ihr Fenster sollte sich nun halbiert haben. wie im nächsten Bild:

 
Klicken Sie nun auf das Auswahlfeld wie im Punkt 1. in unserem Bild und wählen dort "UV/Image Editor" aus mit klick auf der linken Maustaste.
Ab jetzt reden wir von linken Fenster und vom rechten Fenster.
Im Linken Fenster stellen Sie sicher das Sie im "Edit Modus sind" klicken Sie nun wieder auf das Werkzeug "Face Select Mode" wie in Thema 1 und drücken Sie einmal die Tasta "A" wenn Ihre Flächen nicht markiert sein sollten.
Nun muss es bei Ihnen wie folgt aussehen:

 Sie sehen auf unserem Bild sin alle Flächen des Objekt ( linkes Fenster ) markiert, halten Sie nun Ihren auszeiger auf das Objekt und drücken Sie die Taste "U" es öffnet sich ein Fenster hier klicken Sie mit der linken Maustaste auf "Unwrap".

Sie erhalten folgendes Bild:
 Klicken Sie nun wie im Bild zu sehen im rechten Fenster auf "Image" und anschließend auf "Open...".

Es öffnet sich folgendes Bild:


Klicken Sie nun im rechten Fenster auf "textures" und wählen Sie anschließend Ihre vorher Vorbereitete Textur aus.
Nun erhalten Sie folgendes Bild:


 Sie sehen hier nun wie Ihre Textur in Blender rein geladen wurde. Und Sie sehen auch gleich die Vorbereitung für das Verlegen der Textur. Markieren Sie im rechten Fenster alle oberen Punkte / Ecken wie im Bild unter Punkt 1. zu sehen.
Klicken Sie dazu den ersten oberen linken Punkt mit der rechten Maustaste an, jetzt drücken Sie die Shift / Grossschreibtaste und haten diese gedrückt und mit der rechten Maustaste klicken Sie nun gleichzeitig den zweiten oberen Punkt an, danach den dritten oberen Punkt und den vierten Oberen Punkt nun können Sie die Shift / Grossschreibtaste loslassen. Lassen Sie nun den Mauszeiger innerhalb des rechten Fensters zeigen un drücken sie einmal die Taste "G" und schieben Ihre Maus nach Oben.
Siehen die Punkte werden nach oben verschoben. Schieben Sie diese vier Punkte bis nach ganz  oben zum Ende der Textur dort wo wir im Bild Punkt 2. gezeichnet haben. Wenn Ihre Punkte da oben am Textur ende sind klicken Sie die linke Maustaste und Ihre Punkte sind nun fest fixiert. Ob Sie alles richtig gemacht haben sehen Sie im folgendem Bild.


 
Nun haben wir die Textur fertig auf dem Loftobjekt. Jetzt geht es weiter mit der Vorbereitung für den Export beziehungsweise der Erstellung der IGS Datei.

Gehen Sie nun wie folgt vor, ziehen Sie die untere Leiste ein wenig noch Oben durch anklicken und festhalten mit der linken Maustaste, dann hochziehen und Maustaste los lassen. Siehe folgendes Bild:




Hier im Bild unter Punkt 1. diese Linie müssen Sie nach Oben verschieben.
Klicken Sie dann im Punkt 2. auf das Auswahlfeld und wählen Sie "Buttons Window" aus mit klick auf linker Maustaste.
(siehe folgendes Bild )



Es erscheint nun folgendes Bild:

 
Klicken Sie nun bitte als erstes auf den Ball unter  Punkt 1. im Bild, anschließend klicken Sie auf den Ball unter Punkt 2. im Bild.
Jetzt klicken Sie auf "OB" unter Punkt 3. im Bild und anschließend klicken Sie auf "AddNew" nun erhalten Sie folgendes Bild:

 
Klicken Sie hier nun wie in unserem Bild unter Punkt 1. auf "AddNew" nun erhalten Sie folgendes Bild:



 Nachdem Sie vorher auf "AddNew" geklickt haben erhalten Sie dieses Bild, aber nicht mit den Informationen die wir stehen haben, denn diese müssen Sie noch angeben.

Erstens: Da Sie auf "AddNew" geklickt haben steht bei Ihnen unter Punkt 1. noch Tex dieses müssen Sie im Feld unter Punkt 1. ändern, tragen Sie hier "LoftTexDiff" ein achten Sie aus die Groß und Kleinschreibung.

Zweitens: Klicken Sie nun auf das leere feld unter "LoftTexDiff" (Punkt 2. in unserem Bild ). Klicken Sie nun wieder auf "AddNew" und geben wieder einen Namen ein wie unter Punkt 1.  Als Namen geben Sie hier nun "image" ein.

Jetzt muss das bei Ihnen so aussehen wie bei uns unter Punkt 3. in unserem Bild.

Nun klicken Sie neben dem Ball auf das Werkzeug "Texture Button" so wie bei uns im Bild unter Punkt 4.
Jetzt erhalten Sie folgendes Bild:

 
Achten Sie jetzt darauf das unter LoftTexDiff das image markiert ist, wie bei uns im Bild.
Nun klicken Sie auf None" wie unter Punkt 1. bei uns im Bild und klicken sie im Fenster was sich geöffnet hat auf "image" nun erhalten Sie folgendes Bild:

 
Klicken Sie nun auf die Schaltfläche wie bie uns im Bild unter Punkt 1. und wählen dann Ihre Textur die Sie Verwendet haben aus. 

Nun Sollte es bei Ihnen so aussehen:



Achten Sie darauf das Sie die gleiche Pfadangabe wie wir im Bild unter Punkt 1. stehen haben: //textures/asphalt2.png
Wenn das bei Ihnen Richtig ist arbeiten Sie weiter in dem Sie auf den Ball klicken wie bei uns im Bild unter Punkt 2.

Sie erhalten wieder folgendes Bild:

 
Klicken Sie nun zuerst auf LoftTexDiff wie in unserem Bild unter Punkt 1. und anschließend auf "MapInput" wie in unserem Bild unter Punkt 2.
Sie erhalten nun folgendes Bild:

 Klicken Sie hier nun mit der linken Maustaste auf "UV" wie bei uns im Bild unter punkt 3. 

Wiederholen Sie diesen vorherigen Vorgang: Markieren Sie nun diesmal "image" dann klicken Sie auf "MapInput" und anschließend klicken Sien wieder mit der linken Maustaste auf "UV".

Speichern Sie Ihre Arbeit nun unter eine ordentlichen Namen ab. Da wir das Objekt jetzt für Train Simulator 2013 Exportieren können.

Wir werden das Exportieren hier an dieser Stelle nicht extra erläutern da wir von ausgehen das hier schon massive Probleme entstehen können. Sollten Sie Problem beim Exportieren haben, dann Kontaktieren Sie uns einfach, damit wir Ihnen helfen können.

Wir wechseln jetzt in das Thema 3. Erstellen der Loft Blueprints. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.03.2013 18:08.

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